Tiếng Việt
  • 한국어
  • ENGLISH
  • 日本語
  • 中文-繁體
  • Tiếng Việt

2022.01.05 PRESS RELEASE

The Originality | Giám đốc thiết kế, Thiết kế trò chơi (Design Director, Game Design), Jaehan Ko

Mở ra thế giới mới trong game. Nơi đó, chúng ta có thể trải nghiệm được những điều mới lạ mà bản thân không bao giờ có thể cảm nhận được trong thế giới thực. Chính những cảm nhận sâu sắc ấy sẽ lay động và giúp ta trưởng thành hơn.

Những niềm vui khác biệt không thể tự nhiên mà tạo thành. Chúng được tạo ra khi những trải nghiệm và đam mê riêng của mỗi người cùng hội tụ tại một chỗ và tiềm năng mới được phát huy. Những con người tập hợp lại vì một tựa game, cùng năng lực và lòng nhiệt huyết hướng đến chất lượng, sẽ nhào nặn ra một tựa game mới.

Thu thập những mảnh ghép trải nghiệm khác nhau để hoàn thiện một thế giới khác. 
Sự nổi bật với nhiều sắc thái < THE ORIGINALITY >


Không có đáp án cho nghề thiết kế trò chơi. Tuy nhiên, phải cố gắng nỗ lực để tiến gần tới đáp án đó. Không phải chỉ có bay thử lên trời thì mới diễn tả được trải nghiệm bay. Tuy nhiên, những người từng cảm nhận bầu trời dù trong chốc lát, chẳng hạn như nhảy dù (skydiving), sẽ có thể diễn tả được khoảnh khắc rơi tự do kịch tính hơn. Việc thấu hiểu mọi người thông qua những trải nghiệm khác nhau là con đường đến được câu trả lời gần đúng nhất với đáp án.

Giám đốc thiết kế, Thiết kế trò chơi (Design Director, Game Design), Jaehan Ko
Thiết kế trò chơi

Phát triển trò chơi có thể được chia thành ba mảng lớn đó là: thiết kế (design), công nghệ (tech) và nghệ thuật (art). Thiết kế trò chơi là công việc thiết kế nên một trò chơi và hợp tác với các bộ phận công nghệ và nghệ thuật để hoàn thiện trò chơi. Giám đốc thiết kế (Design director) đưa ra phương hướng thiết kế của trò chơi và căn cứ theo đó để thiết kế trò chơi cùng với các nhà thiết kế.

Cuối cùng, thiết kế trò chơi phải cân nhắc xem nên truyền tải loại trải nghiệm nào cho người chơi, và để có được những trải nghiệm đó, cần diễn tả và truyền đạt những gì, như thế nào.

Bắt đầu phát triển trò chơi  

Thiết kế trận chiến là khởi đầu của tôi với vai trò là một nhà thiết kế. Tôi chủ yếu phụ trách thiết kế các trận chiến với quái vật, và công việc đó là thiết kế xem người chơi khi chiến đấu với quái vật thì phải nên làm gì, và như thế nào. Từ đó, thiết lập câu chuyện bối cảnh xuất hiện của quái vật, ngoại hình và các chuyển động phải được diễn tả trực quan, cũng như lên kế hoạch và tạo dựng không gian để chiến đấu với quái vật, các kỹ năng của quái vật. Quá trình phát triển này được tiến hành nhờ sự hợp tác chặt chẽ với các bộ phận công nghệ và nghệ thuật.

Phạm vi công việc dần dần được mở rộng và tôi cũng được tham gia phát triển nhiều nội dung khác nhau. Cứ thế, hiện nay tôi được đảm nhận chức vụ giám đốc thiết kế. Chỉ đạo thiết kế là phải quyết định xem sẽ làm loại trò chơi nào. Ngay khi bắt đầu công việc cũng là lúc phải đưa ra phương hướng phát triển. Để làm việc hiệu quả cùng với nhiều người, bản thân mình phải có một nền tảng vững chắc.

Không ngày nào giống ngày hôm qua

Một trò chơi phục vụ trực tuyến (live) 24/24 thì không thể đoán trước được ngày mai sẽ ra sao. Việc ứng phó với những tình huống không thể lường trước được là một trong những nhiệm vụ mà tôi phải đối mặt hàng ngày. Mỗi ngày đều có những việc mới xảy ra khác với ngày hôm qua.

Trò chơi mà tôi đang phụ trách được cập nhật khoảng 1-2 tuần một lần. Về lâu dài, chúng tôi cũng thiết lập và thực hiện kế hoạch cập nhật trong vòng 1 năm hoặc lâu hơn nữa. Vì toàn bộ quy trình sản xuất nội dung đều được thực hiện theo kế hoạch được hoạch định trước, chúng tôi phải điều phối số lượng nhân lực và thời gian cần thiết để làm nội dung, đồng thời theo tiến độ đó, các công việc thiết kế nội dung liên quan sẽ được tiếp nối.

Trí trưởng tượng lớn dần từ nhiều ý tưởng

Bị cuốn hút bởi trí tưởng tượng đặc biệt của trò chơi

Công ty đầu tiên của tôi là công ty tài chính, hoàn toàn không ăn nhập gì với trò chơi. Từ nhỏ tôi đã thích chơi điện tử nhưng tôi hoàn toàn đâu có biết gì về nghề thiết kế trò chơi. Trong lúc làm nhân viên thực tập tại một công ty viễn thông, tôi đã có rất nhiều trải nghiệm thú vị trong công việc hoạch định dịch vụ. Càng theo dõi quá trình công nghệ trở thành một tính năng, tôi càng có suy nghĩ rằng nhà thiết kế là một công việc thật hấp dẫn. Tôi đã đến NC với ước mơ trở thành một nhà thiết kế. Tôi đã không biết rằng việc lúc nhỏ chơi trò chơi điện tử nhiều đã mang lại hữu ích như thế này, và những trải nghiệm khi tận hưởng mọi thể loại trò chơi đã trở thành nền tảng cho tất cả các công việc của tôi.

Vì vậy, mong muốn của tôi về việc trực tiếp thử thiết kế một trò chơi dần lớn lên. Tôi đã học hỏi nhiều về ngành công nghiệp trò chơi. Tôi thường xuyên tìm kiếm những bài phỏng vấn, bài báo và bài giảng của các giám đốc, nhà phát triển nổi tiếng trên các tạp chí điện tử nước ngoài. Để hiểu những nội dung họ đang nói, tôi không chỉ xem một lần mà còn nghiền ngẫm hai hay ba lần. Tôi bị hấp dẫn hơn khi theo dõi quá trình làm thế nào một nội dung được tạo ra bởi trí tưởng tượng độc đáo có thể đến gần tới mọi người.

"Thú vị" đến từ khả năng tư duy

Từ nhỏ tôi đã là một học sinh ngành tự nhiên yêu thích khoa học. Sau khi vào đại học, tôi đã có thể tự do dự thính các bài giảng mà tôi muốn ngoài chương trình học chính quy của mình. Lần đầu tiên, tôi đã bắt đầu mê mẩn việc lên kế hoạch và marketing trong một bài giảng mà tôi tình cờ dự thính. Vì vậy, tôi đổi sang chuyên ngành quản trị kinh doanh. Lúc đó, có lẽ tôi đã ở đâu đó giữa ngành xã hội và ngành tự nhiên.

Điều quan trọng nhất trong một trò chơi là phải cân nhắc rất lâu xem nên đem đến loại trải nghiệm nào cho mọi người, và để có được những trải nghiệm đó, thì cần diễn tả cái gì, và như thế nào. Tất cả những thứ này đều bắt đầu từ năng lực tư duy. Để nuôi dưỡng kỹ năng tư duy, chúng ta cần thưởng thức các nội dung văn hóa khác nhau theo nhiều cách khác nhau. Thay vì chỉ đơn thuần là thưởng thức nó, chúng ta cần đi sâu tìm hiểu lý do tại sao nó được thể hiện như vậy và nếu là mình thì mình sẽ thể hiện như thế nào.

Kích thích trí tuệ cũng rất quan trọng. Mọi điều bạn trải qua và thực hiện, kể cả gặp gỡ và nói chuyện với mọi người, đều liên quan đến thiết kế trò chơi. Xét cho cùng, các trò chơi mà chúng tôi cung cấp dịch vụ đều được điều chỉnh tùy theo trải nghiệm của mọi người.

Gợi ý đến từ các góc nhìn khác nhau

Việc đến NC và trao đổi ý kiến thế này thế kia với các đồng nghiệp có nhiều tâm huyết với trò chơi đã trở thành hoạt động thường nhật. Tôi thích các cuộc thảo luận về phần nào của một bộ phim hoặc trò chơi đã được thể hiện tốt, có những yếu tố chi tiết nào và những vấn đề đi kèm phát sinh như thế nào khi thực hiện những chi tiết đó.

Mặt khác, tôi cũng nhận được nhiều cảm hứng từ các cuộc đối thoại với những người bạn không quan tâm đến trò chơi. Những người bạn làm những công việc hoàn toàn khác như là giáo viên, nhà thiết kế thời trang thì họ có phản ứng về trò chơi bằng một góc nhìn rất mới. Trong những cuộc trò chuyện này, những điều mà tôi không nghĩ ra được đã được giải đáp. Tôi cũng không hề bỏ lỡ những gợi ý quan trọng từ những góc nhìn mới.

Thứ tự ưu tiên chung  

Tuy điểm bắt đầu công việc xuất phát từ giám đốc, nhưng theo tiến độ thì sẽ ngày càng nhiều người tham gia. Bất cứ khi nào thứ tự ưu tiên có sự va chạm, các công việc sẽ không tránh khỏi xung đột khi cần hợp nhất hoặc đưa ra quyết định. Cũng sẽ có ai đó sẽ phải bắt đầu công việc lại từ đầu.

Để tránh điều này, khi đưa ra đánh giá về giá trị, việc xác định thứ tự ưu tiên cần phải bắt đầu cân nhắc từ các trọng điểm. Nếu các vấn đề chính cần cân nhắc được thảo luận trước, việc thuyết phục đồng nghiệp và đi đến thống nhất sẽ dễ dàng hơn.

Tuy không có đáp án trong việc lập kế hoạch trò chơi, nhưng bạn phải đưa ra câu trả lời gần đúng nhất với câu trả lời chính xác. Và kết quả cũng sẽ có thể thay đổi hướng thực hiện. Vậy nên công việc luôn mới mẻ và thú vị. Khi tất cả mọi người thống nhất về phương hướng và thứ tự ưu tiên, chúng ta có thể tạo ra một kết quả gần đúng với đáp án.

Cưỡi trên vai những người khổng lồ

Tiến lên bằng sự thay đổi của "chúng ta"

Tôi là người hay trò chuyện với các thành viên trong đội để định hình lại lối triển khai trò chơi của chúng tôi. Chúng tôi tìm kiếm và chia sẻ kinh nghiệm từ những vết xe đổ có hướng đi giống như chúng tôi, đồng thời định kỳ đề xuất những hướng đi mới để tránh lặp lại những sai lầm tương tự.

Những việc đã được xử lý gọn gàng ngày hôm nay không đảm bảo là cũng sẽ êm đẹp vào ngày mai. Đó là lý do vì sao tôi luôn phải nhìn lại và nghi ngờ bản thân. Cũng nên để ý cách người khác làm việc như thế nào và tự hỏi lý do những người xuất chúng lại hành động như thế.

Không ngừng so sánh để phát triển

Để làm được một trò chơi hay thì cần phải xuất sắc trên nhiều phương diện. Muốn như thế, chúng ta phải thử chơi nhiều trò chơi khác nhau. Điều quan trọng là chất lượng hơn số lượng. Đó không chỉ đơn thuần là việc chơi trò chơi thật lâu, mà quan trọng là cảm nhận ra sao trong từng khoảnh khắc chơi trò chơi.

Cần nhiều nỗ lực và thời gian hơn bình thường để tạo ra kết quả trên tiêu chuẩn nhất định. Cũng có lúc cơ thể và trí óc đều kiệt quệ. Nhưng để tốt hơn, bạn không được dễ dàng thỏa hiệp.

Không ngừng so sánh với những tác phẩm hay để tránh việc thỏa hiệp. Và đi theo bước những người tiên phong cùng chung chí hướng với mình. Từ nhiều năm nay, tôi đã kiên trì đọc nhiều bài giảng, tài liệu giới thiệu các phương pháp và bí quyết phát triển trò chơi thành công. Cả khi những thông tin đó không giúp được gì ngay, nhưng tôi tin rằng tài sản là phải kiên trì được tích lũy. Và trên hết, đó là một quá trình thật thú vị. Sẽ rất khó để gặp họ trực tiếp, vì vậy mới phải lắng nghe những suy nghĩ của họ một cách gián tiếp. Tôi tin rằng một ngày nào đó, khi được thực hành những kinh nghiệm gián tiếp mà tôi tích lũy được như thế này, chắc chắn điều đó sẽ trở thành động lực để tôi tiến về phía trước.

Kinh nghiệm là con đường tìm đến câu trả lời gần đúng nhất với đáp án

Trò chơi là những tác phẩm sáng tạo rất phức hợp. Chứa đựng nhiều lĩnh vực khác nhau từ nhân văn đến khoa học xã hội và khoa học ứng dụng. Kiến thức, hoạt động và kinh nghiệm trong tất cả các lĩnh vực đều có thể là nguồn cảm hứng để thiết kế trò chơi.

Không phải chỉ có bay thử lên trời thì mới diễn tả được trải nghiệm bay. Tuy nhiên, những người từng cảm nhận bầu trời dù trong chốc lát, chẳng hạn như nhảy dù (skydiving), sẽ có thể diễn tả được khoảnh khắc rơi tự do kịch tính hơn. Dù tuy là phải trực tiếp trải nghiệm nhưng cũng có thể suy luận thông qua kinh nghiệm gián tiếp.

Không có câu trả lời chính xác cho nghề thiết kế trò chơi. Tuy nhiên, phải cố gắng nỗ lực để tiến gần tới đáp án đó. Việc thấu hiểu mọi người thông qua những trải nghiệm khác nhau là con đường đến được câu trả lời gần đúng nhất với đáp án chính xác.

* Những nội dung được đề cập trong bài phỏng vấn này là quan điểm cá nhân của người được phỏng vấn và không phải là tuyên bố chính thức của NCSOFT.