한국어
    • 한국어
    • ENGLISH
    • 日本語
    • 中文-繁體

    2022.05.24 ESG

    엔씨-카이스트 산학협력 게임 디자인 프로젝트 팀, 2022 ACM Conference on Human Factors in Computing Systems(CHI) 국제 학생 게임대회 우승

    엔씨-카이스트 산학협력으로 진행되는 게임 디자인 프로젝트의 2021년도 최우수작이 지난 4월 30일부터 5월 5일까지 개최된 2022 ACM Conference on Human Factors in Computing Systems(CHI)  국제 학생 게임대회(Student Game Competition)의 ‘Transformative and Transgressive Play’ 부문에서 우승했습니다. 엔씨는 2020년부터 카이스트 문화기술대학원과 협력하며 미래 R&D 인재 육성과 게임 콘텐츠 연구 발전을 위해 꾸준히 힘써왔습니다. 2021년에는 대전시립미술관에서 게임과 예술을 접목한 프로젝트 전시를 개최하기도 했습니다. (링크) 이번 국제 학생 게임대회에서 우승한 ‘Classy Trash Monster(CTM)’는 카이스트 문화기술대학원 교수진의 적극적인 지도와 엔씨 Game Design Lab의 실무형 피드백을 바탕으로 게임 디자인 프로젝트 수업 참여 학생들이 직접 디자인, 제작한 학습형 게임입니다.


    차세대 게임 디자인과 인재 양성을 위한 교류

    엔씨는 기술, 문화예술, 인문사회를 접목한 융합형 문화기술 인재를 육성하기 위해 지난 2020년부터 카이스트 문화기술대학원과 산학협력하며 ‘문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성사업’을 진행해왔다. 이 산학협력에는 NC University, AI Center, Sound Center, Game Design Lab 등이 참여하고 있다. 이번 국제 학생 게임대회에서 우승한 게임 ‘Classy Trash Monster(CTM)’는 2020년부터 엔씨와 카이스트가 공동 기획한 실습형 수업인 ‘게임 디자인 프로젝트’의 2021년도 결과물 중 하나다. 해당 수업은 카이스트 문화기술대학원 교수진(도영임, 남주한, 이정미 교수)의 맞춤형 지도와 엔씨 Game Design Lab의 팀별 제작물에 대한 피드백으로 진행된다. 전담 교수진의 팀 티칭과 게임사 실무자들의 게임 제작 과정에 대한 노하우와 피드백을 바탕으로 카이스트 학생들이 직접 게임을 디자인하고 제작함으로써 미래 게임 R&D 분야의 학문적 성과를 얻고 실질적인 경험도 축적한다.

    엔씨의 게임 디자인 연구 조직인 Game Design Lab은 성공적인 게임의 디자인 요소를 찾아 원리를 규명하고 다양한 게임 디자인 방법을 제안하고 있다. 독보적인 노하우를 바탕으로 카이스트와도 산학협력하며 학생들이 아이디어를 발상하고 연구 주제를 형성하며 논증하고 게임을 디자인하는 등의 과정에서 피드백을 제공하며 다양한 시도를 이끌었다.

    2022 국제 학생 게임대회 Transformative & Transgressive Play(게임의 사회적 의미 측면) 부문에서 우승한 ‘Classy Trash Monster’(권하람, 배준형, 엄가람, 이설희 학생 팀: 공동 디자인)는 2021년 게임 디자인 프로젝트 수업의 결과물이다. Transformative & Transgressive Play 부문은 게임을 단순히 재미를 위한 도구로만 보는 것이 아니라 사회적 영향력까지 고려한다. 게임을 평가할 때도 교육, 의료, 도시계획, 지속가능성 등 다양한 사회 분야에서 영향을 미칠 수 있는 확장력에 주목하여 ‘전통적으로 게임의 영역이라 여겨지지 않은 분야에서 게임으로 혁신을 만들어낼 수 있는지’ 여부를 중요시한다.

    쓰레기 괴물을 분류하며 머신러닝을 배운다

    이번 대회 우승을 거머쥔 ‘Classy Trash Monster(CTM)’는 컴퓨터과학이나 인공지능에 대한 배경 지식이 없는 비전공자 학생이 머신러닝을 자연스럽게 습득할 수 있도록 고안된 게임이다. 개발 팀은 게임 소재인 머신러닝 분류 모델의 영문 명칭 Classification Model에서 착안하여 이름을 Classy Trash Monster로 붙였다. 즉, 모델을 학습시켜 쓰레기 괴물을 분류하는 게임이란 것을 직관적으로 표현하기 위해서였다. 개발 팀은 미래에 더욱 중요해질 이슈인 데이터 리터러시에 주목하여 머신러닝에 대한 심리적 진입장벽을 해결해주기 위해 게임을 만들었다.

    CTM의 특징 중 하나는 플레이어가 머신러닝 학습에 집중할 수 있도록 컨트롤 방식과 인터페이스가 단순하게 설계되었다는 것이다. 게임을 즐기는 플레이어는 단계별로 머신러닝에 대한 기본 개념을 반복하여 익히게 된다. 게임의 단계에서 이러한 과정을 경험하는 플레이어는 머신러닝 개념을 처음 접하더라도 쉽게 이해할 수 있다.

    게임의 재미 요소와 직관적 인터페이스도 고려

    카이스트 개발 팀에 따르면 CTM은 일종의 디펜스 게임이다. 디펜스 게임은 등장하는 몬스터가 점점 많이, 그리고 빠르게 등장하기 때문에 게임의 핵심 메커닉인 분류 모델 학습의 필요성을 전달할 수 있다. 또한 어려워지는 태스크를 해결하는 과정에서 플레이어가 단계별로 게임을 학습할 수 있는 것이 장점이다. 게임의 재미 요소도 잊지 않았다. 플레이어가 보상 심리 욕구를 충족할 수 있도록 긍정적이고 확실한 보상을 제공하고, 시청각적 피드백을 강화하여 게임에 몰입할 수 있도록 했다. 이를 통해 플레이어가 머신러닝 개념을 쉽게 학습하는 한편 스테이지를 진행할수록 더 복잡한 개념을 거부감 없이 이해할 수 있도록 게임을 완성했다.

    이번 대회에서 우승한 원인 중 하나는 게임의 사회적 의미뿐 아니라 게임 자체의 미학적 측면에서도 높은 점수를 받았기 때문이다. CTM 개발 팀은 플레이어가 쉽게 데이터를 수집하고 모델을 학습시켜 ‘쓰레기 분류’라는 태스크를 수행하도록 직관적이고 단순한 인터페이스 구조를 설계했다. 또한 아트워크를 통해 플레이어가 좀 더 학습에 집중할 수 있도록 함으로써 머신러닝이 어떻게 사회에 기여하는지 전달하고자 했다.

    CTM 플레이 테스트 결과, 테스터들은 머신러닝의 기초 개념을 직관적으로 배울 수 있으며 심리적 거리감이 좁혀졌다고 평했다. 한편으로는 새로운 과제도 제기되었다. 이 게임이 초보자를 겨냥하여 제작되었기 때문에, 머신러닝을 본격적으로 배우고자 하는 사람을 위해 심화 과정을 개발할 필요가 있다는 것이다. 이에 따라 CTM팀은 추후 심화 과정을 개발할 예정이다. 게임 디자인과 개발에 대한 자세한 이야기는 6월 엔씨 블로그의 CTM 개발 팀 인터뷰를 통해 만날 수 있다.

    * Classy Trash Monster 프로젝트 발표 논문 및 게임 자료 (링크)

    엔씨의 미래 가능성, 앞으로 있을 또 다른 즐거움의 시작

    창의성이란 서로 다른 두 지점이 만나는 곳에서 발생한다. 엔씨만의 노하우와 카이스트 문화기술대학원의 새로운 아이디어들이 만나 만들어질 또 다른 즐거움을 기대해주기를 바란다. 앞으로도 엔씨는 미래 경쟁력을 강화하고 게임 R&D 인재 육성에 기여하기 위해 지속적으로 미래 인재들의 도전을 지원할 것이다.

    ‘문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성사업’ 연구 책임자로 엔씨와 협력을 주도하고 있는 카이스트 문화기술대학원 남주한 교수는 "지난 2년간 엔씨와 함께 혁신적인 미래 게임을 상상하고 토론하며 새롭게 디자인하는 대학원 수준의 수업을 이끌어왔다. 올해 국제대회 수상으로 좋은 결실을 거두어서 매우 기쁘다. 연구뿐 아니라 교육에서도 산학협력을 이루는 좋은 본보기가 될 것으로 생각한다"라고 밝혔다.

    2020년부터 카이스트 문화기술대학원과의 산학협력을 담당하고 있는

    NC University 김부영 센터장은 “최근 수년간 카이스트 문화기술대학원과 지속적으로 협력하여 게임 분야의 미래 인재들을 함께 육성하고 있는 가운데 공동 수업의 결과물이 국제대회에서 좋은 성과까지 거두어 기쁘다. 앞으로도 국내외 게임산업을 선도할 차세대 게임 R&D 인재들을 적극 육성하고, 미래 인재들의 도전을 지속적으로 지원할 것이다. 또한 이처럼 산학협력을 통해 이룬 주요 성과들을 사내외에 계속 공유하고자 한다”라고 소감을 밝혔다.