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    2019.07.11 The Originality

    Visual Tech 박명국, 김진수, 김종빈

    게임을 만든다는 건 전에 없던 세상을 창조하는 일입니다. 화면 속 멋지고 화려한 세계의 이면에는 뼈대부터 하나하나 만들어 가는 고된 작업이 있습니다.

    과정은 쉽지 않지만, 우리는 ‘즐거움’의 가치에 확신이 있습니다. 서로 다른 전문가들이 모여 새로운 즐거움을 치열하게 고민하고 상상합니다. 이런 즐거움을 향한 고집이 퀄리티를 결정합니다.

    우리는 퀄리티를 타협하지 않습니다. 엔씨 퀄리티의 시작 < The Originality >

    왼쪽부터 박명국, 김진수, 김종빈

    한 분야를 파는 스페셜리스트가 돼야 한다. 얕게 많이 아는 건 필요 없다. 내 분야만큼은 확실히 말할 수 있어야 한다. 작품의 퀄리티는 본인의 안목에 따라 달라진다. 엔씨가 목표라면, 전문성을 키워서 도전하라.

    Visual Tech 박명국, 김진수, 김종빈
    Motion Capture, 3D Character Art, Cinematic Art

    박명국   우리 팀은 모션캡처를 전문적으로 맡는다. 배우의 액션을 촬영하여 데이터화 시키는 작업이다. 이 기술을 활용해 게임과 영상에 사용 할 애니메이션 데이터를 만든다.

    김진수   캐릭터 모델러. 게임 캐릭터가 시네마틱 영상에서 더욱 매력적으로 보일 수 있도록 전체적인 퀄리티를 높인다. 게임 개발팀 소속 모델러들과는 하는 일의 차이가 있다. 개발팀 모델러들은 2D에서 3D로 변환하는 작업을 한다. 이 결과물은 게임 안에서 최적화되어있다. 우리는 이를 고화질 영상에서 자연스럽게 보일 수 있도록 작업한다.

    김종빈   인게임 시네마틱 영상부터 프로모션 영상까지, 엔씨에서 제작하는 컴퓨터 그래픽 영상을 작업한다. 내 역할은 영상의 큰 그림을 그리는 연출가다. 영상을 의뢰한 개발팀과 작업의 방향성을 잡는다. 그러고 나서 모델러, 애니메이터, 모션캡처팀 등과 작업 내용을 조율한다. 전체 영상 흐름에 맞게 카메라 레이아웃을 잡고 편집도 한다.

    모션캡쳐 스튜디오

    빠른 판단력과 창의성

    김종빈   엔씨에는 다양한 프로젝트가 진행 중이다. 우리는 한 IP만 다루지 않고 모든 IP를 대상으로 영상을 제작한다. IP마다 가진 색이 다르고 영상의 목적에 따라 원하는 바도 각각이다.

    여기에 연출자의 판단력과 창의성이 필요하다. 원하는 풍을 빨리 파악해서 더 나은 그림을 제안해야 한다.

    시각적으로 상상할 수 있게 하면 좋다. 연출하려는 영상과 비슷한 영화를 빨리 떠올릴 수 있어야 한다. 이렇게 되려면 영상과 영화를 정말 많이 봐야 한다. 기본적인 영화 기법들도 알고 있으면 좋다.

    전문가의 안목  

    김진수   결과물의 퀄리티를 결정하는 건 작업자의 눈높이다. 내가 어느 정도까지 작업할 수 있는지는 보고 경험한 수준 안에서 결정된다. 눈이 높아지려면 정말 잘하는 사람들 작품 꾸준히 보는 수밖에 없다.

    전체를 조율하는 커뮤니케이션

    박명국   촬영 현장에서 분위기를 리드할 수 있어야 한다. 모션캡처를 진행할 땐 많은 사람들과 커뮤니케이션 한다. 배우부터 외주업체, 애니메이터, 모델러 등등 분야도 다양하다.

    모션캡처가 쉽게 접할 수 있는 기술은 아니다. 모르는 사람에게도 잘 설명할 수 있어야 한다.  애니메이터 등 기술자들과 이야기하려면 연관된 지식도 있어야 한다. 2D나 3D의 기본 개념, 축에 대한 개념 등이다. 기본적인 이해를 바탕으로 소통해야 빠르게 진행이 가능하다.

    미지의 세계, 모션캡쳐

    박명국   국내에 모션캡처 전문가들은 많지 않다. 물론 나도 처음부터 모션캡처를 바라보고 일을 시작한 건 아니었다. 이전에는 애니메이터였다. 예전에는 광고 일도 좀 했었다.

    애니메이터를 하면서 모션캡처를 경험할 수 있었다. 그때 굉장히 매력적으로 다가왔다. 생동감을 경험할 수 있는 일이었다. 어떤 세계인지 궁금했다. 운 좋게 이 팀으로 옮길 수 있었다. 여기서 제대로 모션캡처를 다시 배웠다. 지금도 계속 공부한다. 아직 배워야 할 게 많다.

    우리 팀은 모션캡처 촬영만 전문적으로 하고 있다. 국내 모션캡처 분야 1세대인 팀장님을 필두로 운동 역학을 공부하신 분 등 다양한 분야의 전문가들이 일한다. 나도 더 배워서 모션캡처 분야의 전문가로 거듭나고 싶다.

    스페셜리스트가 돼라

    김종빈   엔씨는 게임 업계에선 큰 기업이다. 서로 다른 분야의 고수들이 모여 각자의 전문성을 발휘한다. 두루두루 잘 아는 것도 필요하지만, 내 일을 확실히 잘하는 게 좋다. 자신의 분야만큼은 확실히 말할 수 있어야 한다.

    크리에이터의 노트

    영감을 받는다면

    박명국   실생활에서 사람들을 관찰하는 것. 저렇게 걷고 있네. 뛰고 있네. 사람들의 움직임을 파악하고 기억해두려 한다.

    근육의 움직임을 아는 게 중요하다. 모션캡처 할 때 쓰는 마커는 몸의 관절 부분에 부착한다. 움직임이 발생하는 부분이다. 관절이 어떻게 돌아가는지 이해하고 있으면 이 분야에 발전시키기 좋다.

    김종빈   여행과 카메라. 가장 직관적으로 영향 받는 건 여행. 여행하면서 본 장면들은 ‘돌아가서 영상에 써먹어야지’ 한다. 길을 잃었을 때 더 많은 것을 볼 수 있다. 이 기사를 보는 젊은 분들은 당장 여행을 떠나길 바란다.

    카메라 덕후라 여행갈 때 드론, 액션캠, DSLR 모두 가져간다. 다양한 장비를 사용하면 볼 수 없는 곳까지 볼 수 있어서 좋다.

    김진수   카메라와 빛. 조명을 감각적으로 사용할 수 있으면 실사 기반의 캐릭터를 만들 때 도움이 된다.

    우리는 빛의 영향을 많이 받는다. 빛을 어떻게 사용하느냐에 따라 얼굴이 주는 느낌이 달라진다. 조명을 공부하면 쓰는 방법에 따라 감각적으로 인물을 표현할 수 있다. 남자는 원조명 일 때, 여자는 전면광일 때 캐릭터가 부각된다.

    경험

    김종빈   노래를 만들어 보고 싶었다. 인터넷에서 미디 이런 거 받아서 샘플링 해봤다. 어릴 때 뉴질랜드에서 살았다. 만든 노래를 들고 흑인 친구들과 마오리족 친구들에게 다가갔다. <모아나(Moana)>에 나오는 남주 캐릭터 같이 생긴 애들이었다. 내 덩치에 2배는 돼 보였다. 내가 만든 노래에 랩 해줄 수 있냐고 물었다. 그렇게 친구들이 우리 집 와서 조그만 마이크에다 대고 랩을 했다. 녹음한 씨디를 한국의 기획사에 뿌렸다. 그래서 오디션 본 적도 있다.

    박명국   헝가리 출장 때 한 대형 모션캡처 스튜디오를 방문했다. 그때 말의 모션캡처를 체험해봤다. 신기한 경험이었다. 당시 국내에서 동물 모션캡처는 생소했다. 그 경험을 바탕으로 국내에서도 동물 모션캡처를 시도해보고 있다.

    김종빈   오롯이 나만의 이야기로 된 무언가를 내놓는 것. 영화가 됐던 소설이 됐던 그림이 됐던 만화가 됐던 상관없다. 책 많이 읽고, 영화도 많이 보고, 글도 직접 써보고 있다.

    김진수   좋은 게임을 만드는 것. 모델러의 목표는 대개 본인의 수준을 끌어올리는 것이다. ‘유명해 질거야’, ‘너보다 잘 할거야’. 이런 마음에서 한 발 나아가 수준 높은 게임을 만들어 보고 싶다.

    박명국   전 세계 모든 나라에 가보는 것. 짧더라도 다양한 나라에 가보고 싶다.

    즐거움을 만드는 사람들

    재미가 일이 된다면

    김종빈   상상력을 하나의 결과물로 만들 때 가장 큰 재미를 느낀다. 어릴 때부터 무슨 내용의 만화나 영화가 나왔으면 좋겠다고 상상하며 놀았다.

    놀이가 이젠 직업이 되었다. 좋아하는 게 일이 되면 싫어진다고 하던데, 나는 반대다. 일 적으로 스트레스 잘 안받는다. 상상한 걸 영상으로 표현하는 일이 재미있다. 매체에 보도되고 SNS 올라가는 걸 보는 게 좋다. 연출한 영상이 언리얼 엔진 공식 홈페이지 메인에 올라갔다. L2M의 초기 홍보 영상이다. 같이 한 사람이 총 다섯 명인 소규모 프로젝트였다. 뿌듯했다.

    김진수   ‘게임과 나를 분리해서 살 수 없겠다’ 싶어서 엔씨에 입사했다. 나는 출근하는 게 즐겁다. 월요병도 없다. 여기는 게임 이야기하는 게 어색하지 않다. 다른 데서 게임 이야기하면, 그 나이에 아직도 하냐며 별로 좋지 않은 시선을 받을 때도 있다. 여긴 어떤 게임 이야기해도 다 알아 듣는다. 설명을 따로 할 필요도 없다.

    재능

    박명국   근성. 끝까지 하는 것. 주어진 게 있으면 해결할 때까지 잡고 있다. 어떻게 해서든 내가 끝마친다.

    김종빈   번뜩이는 아이디어. ‘어떤 내용으로 아이디어 내봐.’ 하면 바로 상상이 된다.

    김진수   무대에 서는 것. 마이크 하나 있으면 내 앞의 대중이 100명이든 1,000명이든 거뜬하다. 사내에선 팀웍을 잘 만든다. 남을 즐겁게 해주는 능력이 타고났다. 팀을 하나로 뭉치게 하는 건 자신 있다.

    즐거움

    박명국   게임. RPG 장르를 좋아한다. 역할 분담해서 싸우는 거. 서로 각자의 위치에서 노력을 하고 함께 퀘스트를 해결하는 과정이 좋다. 다양한 사람이 만나 힘을 합쳐 싸우기도 하면서 노는 게 즐겁다.

    김진수   긍정적인 마인드 가지기. 매사에 ‘이거 안될 거 같은데’라는 생각으로 살면 안돼. 웃기만 해도 인생이 짧다. 웃으면 즐거움은 따라온다.

    김종빈   만드는 사람이 즐거워야 하는 사람도 즐겁다고 믿는다. 무슨 제안을 해도 ‘안될 거 같은데, 시간이 부족한데’보단 긍정적인 사람들과 일하는 게 즐겁다.