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    2016.02.22 Visual

    블소 배경 원화 스토리 #2 천명궁 3D 작업의 비밀

    블소 배경 원화 스토리, 1편에서는  Blade & Soul 에피소드 8 ‘건원성도’ 편에 등장하는 ‘천명궁’의 기획 의도와 컨셉에 대한 이야기를 다뤘습니다.

    2편에서는 배경 원화의 화룡점정, 컬러와 3D 작업 비하인드를 소개할까 합니다.

    블소 배경팀이 직접 들려 주는 천명궁 제작 스토리, 지금부터 만나 보실까요?   ( ͡° ͜ʖ ͡°)~♡


    컬러의 차별화

    1편에서 언급했듯이 천명궁은 백청산맥에서 등장한 강류시와 다르게 만드는 게 목표였습니다. 강류시의 컬러는 경복궁을 모티브로, 리부트한 강류시의 컬러는 자금성이 모티브였죠. 따라서 천명궁은 일본 성의 컬러를 차용했습니다.

    경복궁 경회루(위)/ 구강류시 (아래)

    (*웅장하지만 절제된 신흥도시를 표현하기 위해 가라앉은 색감 사용)

    중국 자금성(위) /신강류시 (아래)

    (*대외적으로 과시하는 신흥도시를 표현하기 위해 황금색으로 화려함을 부각시킴) 

    일본의 여러 고 건축물 중 동조궁(東照宮)의 컬러 배색을 모티브로 했는데, 초기에 등장한 운국 병사들의 복식과 컬러가 유사한 것도 이유가 되었죠. 기본 백색 건물 베이스, 청록 기와, 황금 장식, 이렇게 세 가지를 중심으로 럭셔리(!)한 도시를 표현하고자 했습니다.

    일본 동조궁(위)/ 천명궁(아래)

    (*부유하고 화려하지만 대외적 과시보단 자기만족을 위한 편집증적(?) 장식/ 한 마디로 오덕도시)

    강류시 리부트와 느낌이 겹치지 않도록 황금색은 건물의 넓은 면적에 쓰기보단 주로 가장자리 장식에만 살짝 사용했습니다.

    신도시 비주얼 컨셉 완성

    드디어  원화 미션 완료! 위에서 다룬 몇 가지 차별화 요소들을 종합한 이미지 결과 입니다.

    건원성도-천명궁 1차 씬 컨셉 이미지

    위 이미지에선 항구와 천명궁 앞이 운하로 연결돼 있습니다. 배가 내륙까지 들어오는 설정이 있던 때라, 천명궁 앞에 배들이 정박해 있고 도시 안쪽의 느낌도 보여주기 위해 구름을 걷어낸 상태로 그렸죠.

    건원성도-천명궁 최종 씬 컨셉 이미지

    최종 레벨 기획에서 항구가 아닌 내륙에 위치한 도시가 되었고, 그에 맞게 지형을 수정한 이미지입니다. 도시를 가리는 구름도 추가했습니다.

    미리보는 성문 이미지

    여담

    1차 씬 컨셉트 이미지에서 분리된 항구인 ‘채운항’은 항구 담당 원화가의 손끝에서 블소의 3대 미항(!)으로 재탄생했습니다.

    채운항 씬 컨셉트 이미지

    항구 이야기는 차후에 하도록 하죠.  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    이상과 현실의 끝없는 조율, 3D 그래픽 제작

    물론 앞선 배경 원화 단계에서부터 게임 3D 모델링에 최적화된 완벽한(=작업하기 명확하고 / 폴리곤 수도 적게 들면서 / 매핑하기에도 용이한 질감 및 면 분할이 이루어져 있으며 / 당연히 캐멋져야 하는) 그런 그림을 그리는 게 가장 이상적인 경우겠지만...

    그게 말처럼 쉬운 일은 아니잖아요? ^_ㅠ 보통 2D 비주얼에 치우치다 보면 3D 그래픽 제작에 애로가 따르는 원화가 나오곤 하죠.

    혹은 나름 완벽한 원화 작업을 했다고 생각했는데, 그대로 3D로 만들었을 때 뭔가 어색어색한 느낌이 나는 경우도 있습니다. 이는 2D와 3D의 시각적인 특성의 차이 때문이죠.

    읭? 3D는 분명 3D인데...

    이런 물리적 간극을 기술과 감성의 하모니(!)로 메워 주고, 아쉬운 부분까지 보완해 비로소 완전한 게임 데이터로 만드는 것이 바로 게임 3D 그래픽의 백미이자 핵심이라고 할 수 있죠. 어떤 의미에선 2차 창조라 해도 과언이 아닙니다.

    이런 ‘창조 과정’의 백미를 일일히 다루기에는 너무나 방대해서, 모든 온라인 게임 그래픽 아트의 원초적 관심사 중 하나인 ‘누가누가 더 적은 자원으로 누가누가 더 멋지게 만드나’ 에 관한 예 하나만 언급 하도록 하겠습니다.

    적은 자원으로 멋 폭발시키면 만점 드립니다 

    게임 3D 그래픽은 영화와 달리 언제나 한정된 데이터 용량과의 싸움입니다. 그냥 멋있게 만드는 게 다가 아니라, 픽스된 원화의 느낌을 가장 최소한의 데이터로 얼마나 잘, 혹은 그 이상으로 재현해내느냐가 가장 중요한 부분이죠.

    건원성도의 천명궁은 명색이 풍국의 강류시와 쌍벽을 이루는 운국의 수도이니만큼, 최종 픽스된 원화에서 성의 규모가 매우 컸습니다. 따라서 곧이곧대로 다 만들었을 경우, 그 어마무시한 데이터와 제작 일정을 무시할 수 없었죠.

    게다가 이번 업데이트에서는 플레이어가 성의 내부로 들어가지 않는, 성의 내부는 만들 필요가 없는 설정이니 만큼 소위 꼼수(ㅎㅎ)가 필요했습니다.

    천명궁 정면 원화 이미지

    제작된 게임 데이터

    얼핏 성문 앞에서 보면 자원이 허락하는 상황에서 원화를 성실하게 반영하여 만든 결과물처럼 보입니다. 하지만 유저가 볼 수 없는 각도에서 보면

    후면에서 본 모습

    측면에서 본 모습

    성문의 뒤는 텅 비어 있고 원경에 첩첩이 배치된 성들은...네. 일반적인 작업 용어로는 플랜. 일종의 벽화를 세운 것 같은 꼼수입니다. ㅋㅋ

    홓홓홓 (´౪`) 홓홓홓

    사실, 이 방법 자체는 게임 개발자들 사이에서는 아주~ 고전적인 방법입니다. 얼마나 고전적인고 하니

    오시이 마모루 감독의 영화 <아바론>(2001)에 등장한 플랜 

    얼핏 리얼월드 같지만 결국 게임은 가상현실에 불과하다는 감독의 의도를 표현한 명장면 중 하나죠. 네, 이 분 <공각기동대>만드신 그  감독님 맞습니다.

    즉, 이미 15년 전부터 언급되던 수법이므로 방법 자체의 참신함 보다는 밝혀졌을 때 아니 저게 플랜 이였었단 말이야? 하는 말이 나오도록 자연스럽게 사용하는 게 관건이라 하겠습니다.

    눈물나도록 자연스러워...이런 반응을 의도했죠 

    물론 게임 3D 제작 과정은 앞서 말한 게 전부는 아닙니다.  데이터 양만 신경 쓰면서 전전긍긍하는 과정만 있는 건 아니거든요.

    게임 안에서 여건 상 표현하지 못했던 그 이상을 표현할 수 있는 수단들이 몇 있는데, 그중 대표적인 것으로 게임 사이사이마다 스토리를 이어주는 시네마틱 영상(스토리 동영상)을 들 수 있죠.

    청명궁 시네마틱 영상을 위해 제작된 데이터

    앞서 보여드린 인 게임에선 판자 같은 가건물로 이루어진 천명궁이 이 동영상을 위해서는 진짜 성으로 제작되었습니다.

    제작에 관한 에피소드가 워낙 방대해서 이번 천명궁 편에서는 단편적인 것 위주로 다뤄 보았는데, 다음 채운항 제작 편에서는 좀 더 심도있는 내용을 다뤄 보도록 하겠습니다.


    블고 배경 원화 스토리 #2 재미있게 보셨나요?

    3편도 기대 많이해 주세요~//ㅁ//